{"id":14002,"date":"2025-10-02T08:00:59","date_gmt":"2025-10-02T08:00:59","guid":{"rendered":"https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/?p=14002"},"modified":"2025-10-02T03:20:23","modified_gmt":"2025-10-02T03:20:23","slug":"un-cientifico-del-conicet-desarrolla-videojuegos-para-prevenir-el-grooming-y-el-bullying-en-la-infancia-y-adolescencia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/un-cientifico-del-conicet-desarrolla-videojuegos-para-prevenir-el-grooming-y-el-bullying-en-la-infancia-y-adolescencia\/","title":{"rendered":"Un cient\u00edfico del CONICET desarrolla videojuegos para prevenir el grooming y el bullying en la infancia y adolescencia"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"font-family: Oswald;\">El objetivo es que sea una herramienta l\u00fadica que brinde competencias cognitivas y sociales \u00fatiles para enfrentar esas problem\u00e1ticas.<\/span><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En una \u00e9poca en la que las nuevas tecnolog\u00edas est\u00e1n profundamente arraigadas en la vida cotidiana de ni\u00f1os y adolescentes, dos proyectos de investigadores del CONICET, <em>de <\/em>la\u00a0Universidad Austral (UA) y de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), apuestan por un enfoque innovador: el uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problem\u00e1ticas tan complejas como el <em>grooming <\/em>y el <em>bullyin<\/em>g. Ambas iniciativas, que se encuentran en un 50 por ciento de avance en su desarrollo, se inscriben en el enfoque de <em>\u201cSerious Games<\/em>\u201d o \u201cvideojuegos serios\u201d, que combinan el atractivo del entretenimiento con un prop\u00f3sito educativo y transformador.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cLa idea es que estas herramientas, que son desarrollos que se encuentran actualmente en proceso de producci\u00f3n, sean de acceso gratuito, est\u00e9n a disposici\u00f3n del \u00e1mbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al <em>grooming <\/em>y el<em> bullying<\/em>\u201d, afirma Santiago Resett, doctor en Psicolog\u00eda e investigador del CONICET en el\u00a0Instituto de Filosof\u00eda\u00a0de la\u00a0Universidad Austral.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Un videojuego para prevenir el <em>grooming<\/em><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El primero de estos proyectos consiste en un videojuego dirigido a ni\u00f1os y ni\u00f1as en el tramo final de la educaci\u00f3n primaria, de entre nueve y once a\u00f1os de edad, para prevenir el <em>grooming<\/em>, un delito que consiste en una serie de conductas y acciones emprendidas por adultos, en muchos casos a trav\u00e9s de Internet?, con el objetivo de ganarse la amistad de menores de edad y chantajear emocionalmente o abusar sexualmente de ellos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Con una narrativa tipo \u201cdetectivesca\u201d, los chicos jugadores \u2013asistidos por educadores y padres- deben investigar la desaparici\u00f3n de un ni\u00f1o, recolectando pistas digitales \u2014mensajes, interacciones en redes sociales, b\u00fasquedas en internet, yendo al colegio y hablando con el director de la instituci\u00f3n\u2014 hasta descubrir que fue contactado por un adulto a trav\u00e9s de una plataforma online y lo ha citado para verse en una plaza. B\u00e1sicamente, la idea es que el ni\u00f1o jugando de detective encuentre qu\u00e9 sucedi\u00f3 con el sujeto perdido. Cuando el jugador sigue las pistas y detecta que \u00e9ste ha sido contactado por un adulto a trav\u00e9s de las redes sociales o el celular recibe una \u2018\u2018recompensa\u2019\u2019, que consiste en puntos y felicitaciones, como una alerta sobre distintas cuestiones que pueden ser peligrosas (hablar con desconocidos en la internet, etc.) y, finalmente, recibe consejos sobre qu\u00e9 se puede hacer para evitar estos peligros.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cDado que los adultos que hacen <em>grooming<\/em> est\u00e1n buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner informaci\u00f3n personal, no exponer datos de donde se vive, a qu\u00e9 escuela se va y tampoco informaci\u00f3n personal, como \u2018me siento mal\u2019, \u2018me siento feo, fea, siento que nadie me quiere\u2019, y otros ejemplos\u201d, afirma Resett quien tambi\u00e9n es licenciado en Educaci\u00f3n y docente de la (UADE) y de la Universidad Cat\u00f3lica Argentina (UCA). \u201cFundamentalmente, el videojuego que venimos desarrollando tiene como objetivos concientizar a los menores sobre qu\u00e9 es el <em>grooming<\/em>, ya que la vasta mayor\u00eda de los menores de edad no saben qu\u00e9 es, y que de un modo l\u00fadico y did\u00e1ctico desarrollen competencias para evitarlo. Por eso cada una de las fases del videojuego est\u00e1 pensada para ir logrando esto y brindando al jugador retroalimentaci\u00f3n inmediata sobre los distintos peligros a los cuales puede estar un menor de edad en la internet o redes sociales. Por ejemplo, cuando el detective va a la escuela del ni\u00f1o desaparecido debe tratar de abrir el locker de \u00e9l para buscar pistas sobre su paradero. El videojuego lo va guiando diciendo las pistas que debe seguir para descifrar la contrase\u00f1a, y luego que logra hacerlo se le ofrece un consejo: \u2018\u2018\u00bfSabes que las contrase\u00f1as seguras son como llaves especiales?\u2019\u2019 Luego se le brinda una serie de consejos para usar claves seguras y no compartirlas con desconocidos\u201d, explica el cient\u00edfico.<\/p>\n<div id=\"attachment_14004\" style=\"width: 1005px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Web_3.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-14004\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-14004 size-full\" src=\"https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Web_3.jpg\" alt=\"\" width=\"995\" height=\"560\" srcset=\"https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Web_3.jpg 995w, https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Web_3-300x169.jpg 300w, https:\/\/revistanyt.com.ar\/online\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Web_3-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 995px) 100vw, 995px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-14004\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 10pt;\">Santiago Resett, especialista del CONICET en bulling y grooming. Foto: gentileza investigador<\/span><\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\">Asimismo, Resett plantea que los padres deben aprender a poner l\u00edmites en el acceso de sus hijos a Internet. \u201cAdem\u00e1s de amor, los hijos necesitan l\u00edmites y por ello los padres deben aprender a poner reglas para cuidarlos. Los chicos deber\u00edan tener acceso a Internet a partir de los doce o trece a\u00f1os. Y en estos casos, adem\u00e1s de usar filtros y monitorear su actividad, ser\u00eda necesario que pongan l\u00edmites en la cantidad de horas de uso de tablets, celulares o computadoras. Por ejemplo, dos horas por d\u00eda, una para ver una pel\u00edcula y otra para jugar un videojuego\u201d, afirma Resett. Y agrega: \u201cSeg\u00fan estudios y especialistas internacionales, antes de los doce o trece a\u00f1os, los chicos y chicas no tienen que tener celulares ni tablets para su uso personal, ni acceso a internet. Es importante que tanto los padres como las escuelas est\u00e9n coordinadas con estas medidas. Antes de los 10 u 11 a\u00f1os no deber\u00edan tener celulares; reci\u00e9n a los 13 a\u00f1os tener un celular con acceso a internet. Redes sociales a los 15 a\u00f1os. Son innumerables los da\u00f1os que pueden hacer que van desde el <em>grooming, cyberbullying<\/em> a la adicci\u00f3n a redes sociales o internet. Esto no implica que no usen nuevas tecnolog\u00edas, pero el problema es darle un celular con un uso irrestricto\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Realidad virtual para combatir el <em>bullying <\/em><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El segundo proyecto adopta una est\u00e9tica y din\u00e1mica diferente: se trata de una simulaci\u00f3n virtual orientada a adolescentes, donde el jugador se convierte en testigo de una situaci\u00f3n de <em>bullying<\/em> escolar. Insultos, empujones, hostigamiento verbal, todo se vive desde el rol del \u201cespectador\u201d, quien debe decidir c\u00f3mo actuar ante lo que ve.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cEs un modelo de \u00e1rbol de decisiones, tipo \u2018elige tu propia aventura\u2019. El jugador puede sumarse a la agresi\u00f3n, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le devuelve una consecuencia: desde un llamado de atenci\u00f3n hasta un reconocimiento positivo\u201d, detalla Resett ,quien participa de este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Dise\u00f1o, Interacci\u00f3n, Innovaci\u00f3n y Tecnolog\u00eda de la UADE.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El coraz\u00f3n de esta simulaci\u00f3n es trabajar el rol de los espectadores, un aspecto hist\u00f3ricamente poco abordado en la prevenci\u00f3n del <em>bullying<\/em>. \u201cLa mayor\u00eda de los adolescentes no hacen <em>bullying<\/em>, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso tambi\u00e9n es ser parte del problema\u201d, explica. \u201cEsta herramienta busca fomentar la empat\u00eda, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda, y romper el mito de que \u2018entre chicos no hay que involucrar adultos\u2019\u201d, se\u00f1ala Resett, autor de un libro titulado <em>\u201c<\/em><em>\u00bfAulas peligrosas? Qu\u00e9 es el bullying, el cyberbullying y qu\u00e9 podemos hacer\u201d<\/em> (Ediciones Logos).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta obra, fruto de m\u00e1s de diez a\u00f1os de investigaci\u00f3n emp\u00edrica sobre 6 mil ni\u00f1os y adolescentes argentinos, aborda el fen\u00f3meno del <em>bullying <\/em>y <em>cyberbullying<\/em> y los da\u00f1os que provoca contra la identidad y la estima personal de ni\u00f1os y adolescentes como depresi\u00f3n, ansiedad, sentimientos de soledad, miedo a la escuela, inseguridad, e incluso el suicidio. Este trabajo tambi\u00e9n aporta criterios y propuestas \u00fatiles para guiar la realizaci\u00f3n de pol\u00edticas e intervenciones educativas eficaces basadas en la evidencia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Videojuegos con prop\u00f3sito educativo <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez desarrollados el videojuego y el simulacro virtual, ambos, tal como indica el investigador, podr\u00e1n ser utilizados en instituciones educativas y familias. Si bien los usuarios ser\u00e1n ni\u00f1os y adolescentes, lejos de trasladarles a ellos la responsabilidad de manera exclusiva, los proyectos subrayan la necesidad de trabajar tambi\u00e9n a nivel comunitario, con docentes, padres y madres, y de repensar la crianza en la era digital. \u201cHoy muchos padres entregan un celular como un \u2018chupete electr\u00f3nico\u2019, sin monitoreo ni l\u00edmites. Hay una falsa sensaci\u00f3n de seguridad: el ni\u00f1o est\u00e1 en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla\u201d, advierte Resett. Y contin\u00faa: \u201cTambi\u00e9n es importante que los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las pol\u00edticas de convivencia incluyan protocolos espec\u00edficos contra el <em>bullying,<\/em> no solo para los agresores, sino tambi\u00e9n para los espectadores\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Asimismo, Resett enfatiza que los desarrollos se conciben como una herramienta educativa que debe estar guiada por adultos. \u201cLa idea es que las herramientas que desarrollamos se utilicen a trav\u00e9s de un \u2018aprendizaje guiado\u2019, es decir que su uso se complemente con la asistencia de padres y docentes que gu\u00eden a adolescentes y chicos, alert\u00e1ndolos y brindando competencias cognitivas y sociales para que despu\u00e9s los desarrollen por su cuenta y se autorregulen. Esto tambi\u00e9n debe acompa\u00f1arse de campa\u00f1as de concientizaci\u00f3n a padres y docentes para que pueden cumplir ese rol de manera adecuada\u201d.<strong>\u00a0 <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cabe mencionar que del desarrollo del videojuego contra el <em>grooming<\/em>, tambi\u00e9n participan el licenciado en programaci\u00f3n en videojuegos Lino Sapetti, y por la Universidad Austral el doctor en psicolog\u00eda Pablo Gonz\u00e1lez Caino y por la Universidad Argentina de la Empresa el licenciado en psicolog\u00eda Juan L\u00f3pez. Y del proyecto de simulaci\u00f3n virtual contra el <em>bullying<\/em> tambi\u00e9n participan Yamila Dib, artista visual y modeladora 3D, el licenciado Facundo Colantonio, director de la Carrera de Dise\u00f1o de Productos Interactivos y Realidad Virtual de la UADE, el licenciado en Psicolog\u00eda Diego Calp, de la UADE, y Gonzalo Ulrich, programador en videojuegos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Autor: Bruno Geller<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Fuente: CONICET<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El objetivo es que sea una herramienta l\u00fadica que brinde competencias cognitivas y sociales \u00fatiles para enfrentar esas problem\u00e1ticas. 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